V.a. wird bei solchen Debatten gerne außen vor gelassen, dass es nicht reicht, dass eine Engine das technisch implementiert hat, es muss auch entsprechend skalieren können. Bislang sehe ich, dass genau bei diesen als "exklusiv" der SC-Engine zugeschriebenen Features für ein durchgängiges Spielerlebnis, es immer noch schon bei nur einzelnen Teilnehmern zu erheblichen Glitches und A-Synchronität kommt. Bestes Beispiel ist die U-Bahn, die nach wie vor oft den Kurs nicht hält und dann quer Beet fährt oder bei der Spieler dann plötzlich auf den "Schienen" im Freien sitzen ohne die Bahn verlassen zu haben bzw. wenn mehrere Teilnehmer zugleich sich darin befinden, es auch zu unschönen Warping-Effekten untereinander etc. kommt.
Mangels eigener Testmöglichkeit mit mehreren Spielern (mein sonstiger Koop-Spiele-Freundeskreis weigert sich sowohl SC auch auch nur in einer der Gratis-Testangebote auszuprobieren als auch würde ich ihnen bei dem aktuellen Zustand es auch nicht sonderlich empfehlen, die Zeit aufs Herunterladen einzusetzen) kann ich nicht beurteilen, wie es sich diesbzgl. z.B. mit mehreren Spielern in einem Raumschiff verhält oder wenn mehrere Raumschiffe parallel auf Planeten herumfliegen, Missionen absolvieren oder den Übergang Planet-Weltall und umgekehrt machen. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass es ähnlich der U-Bahn dabei auch bislang nicht 100% reibungsfrei funktioniert, weil das nämlich tatsächlich kein triviales Problem ist.
Bei Simracing-Titeln hat man das schon lange weitgehend im Griff - da müssen aber auch "nur" Positionsdaten der Spieler in einem überschaubaren Geschwindigkeitsfenster zueinander korrekt synchron abgefragt, geteilt und dargestellt werden. Bei Kampfflugzeugen wie in DCS müssen hier aber nicht nur diese Positions-/Bewegungsinfos über ein großes Geschwindigkeitsfenster und im 3-D-Raum passen, sondern auch z.B. Sensoren, Wetter-Effekte usw. zueinander überall synchron arbeiten. Und dass allein schon synchrones Wetter mit z.B. bei jedem gleich positionierten und dimensionierten Wolken eine enorme Herausforderung für eine Engine wie auch die genutzte Server- und Client-Hardware darstellen, kennen DCS-Spieler seit Jahren zur Genüge. Spiele-Entwicklungen wie DCS, die solche Multiplayer-Funktionen über viele Jahre immer weiter verfeinert haben, können mittlerweile Multiplayer-Missionen sogar mit z.B. 2-Personen in einem Flugzeug oder mehreren in Hubschraubern ohne Glitches und Latenzversatz völlig synchron wahrnehmbar verarbeiten. Das sind dann aber - in DCS wie auch Rennsims - zumeist über Dedicated MP-Server gehostete Sessions für eine stark beschränkte gleichzeitige Teilnehmerzahl.
Das Ganze müsste jedoch für SC MMO-tauglich hochgerechnet auf hunderte (oder gar mehr) gleichzeitige Spieler ggf. sogar global verteilt möglich werden und zentral über die SC-Server laufen (von Dedicated Servern für user-Communities hab ich bei SC jedenfalls noch nichts gehört). Da bin ich gespannt wie gut und bis wann die das wirklich funktionierend hinbekommen. Und dann können wir vllt. von herausragenden oder gar "überlegenen und einzigartigen" Features dieser einen Engine sprechen. Bis dahin ist es für mich eine Tech-Demo, die lediglich die Richtung der Entwicklung zeigen könnte.