KuroSamurai117
Volt-Modder(in)
Beschreibt aber die Funktionsweise immer noch nicht richtig. DLSS zeigt nicht auf magische Weise Dinge die vorher nicht da waren. Es sind temporale Upscaler die Bildinformationen aus vorherigen Frames "speichern" und sie einfügen. Also die Bildinformationen waren vorher da und werden wiederverwendet. Eben wie es TAA auch macht aber halt besser weil mehr Frames hergenommen und genauer vdrarbeitet werden. Deswegen hast bei guter Implementierung auch nicht 5 geisterhafte Umrisse von Rennwagen hinter sich herziehen sondern nur 2 oder 3.Naja darüber kann man streiten, wenn man auf einmal Dinge sieht die vorher gar nicht da sind auch nicht im Original.
In vielen Games ist deswegen DLSS und Co tatsächlich etwas detailierter und hat weniger Artefakte als höhere Renderauflösung mit TAA. Letzteres macht das mehr an Pixel eben unbrauchbarer weil es Bildschärfe kostet.
Bild setzt sich so oder so immer aus unterschiedlichen Skalierungsstufen zusammen. Eh nie alles Nativ. Glaubt ihr Holzkiste im Wichter die 15m weg steht hat volle Detsilstufe zu jeder Zeit? Post Effekte die verschiedene Auflösungsstufen haben. Siehe allein Nothlight Engine von Alan Wake 2 usw.
Videospielgrafik ist nicht wie Abtastung von alten Analogfilm in 4k. Wir sehen also immer ein Gesamtmischung aus Auflösungsstufen die der Entwickler in verschiedenen Presets zusammengestellt hat. Sowas ist eh "künstlich" so dass auch Upscaling nicht plötzlich was daran verändert. Letzten Endes muss einem das Bild gefallen. Aus dem Grund können auch Millionen auf Konsolen mit niedrigeren Einstellungen zocken als der High End PC liefert. Wenn der Unterschied für einem persönlich nicht so groß erscheint warum dann alles mit Power erschlagen wollen wo man locker 600W verballern kann?
Es geht also viel mehr um Effizenz oder die Wahl Rendrauflösung gegen mehr Effekte zu tauschen wie es halt dem Gesamtergebnis zuträglich ist.
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